Komplettlösung - Divinity: Original Sin 2 : Komplettlösung: Alle Quests, Tipps und Hilfe zu Klassen und Skills
- PC
Wiesen: Behandelt wie Vieh
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Sucht das Hexenhaus im Zentrum der Wiesen auf und redet mit den beiden außen stehenden Kühen.
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Durchforstet das Hexenhaus, bis ihr im Keller einen Frosch findet.
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Tötet den Frosch und eignet euch sowohl das Rezeptbuch an, das er bei sich trägt, als auch den Hexentrank, der auf einem Brett in der Ecke des Raumes steht.
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Versucht das Rezeptbuch mit einem Charakter zu identifizieren, der sowohl Gelehrter als auch Mystiker ist.
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Kehrt zurück zu den Kühen und verwandelt zumindest einen der beiden mit dem Hexentrank in einen Menschen.
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Konntet ihr das Rezeptbuch identifizieren, dann braut einen weiteren Hexentrank und verwandelt auch die andere Kuh.
Seite (Überschrift):
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Die Wiesen, Paladin-Brückenkopf (Hexenhaus)
Anmerkung: Die Quest ist leider nur dann offiziell beendet, wenn ihr beide Kühe zurückverwandeln konntet.
Der hässliche kleine Vogel
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Lokalisiert auf der Wiesen südöstlich des verlassenen Bauernhauses ein kleines Vogelhaus.
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Redet mit dem seltsamen Vogel und identifiziert ihn als Phoenix.
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Folgt seinem Wunsch und verbrennt ihn, um ein Phoenix-Ei zu erhalten.
Seite (Überschrift):
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Die Wiesen, Paladin-Brückenkopf (Ferno)
Steingartenfriedhof: Familienbande
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Spürt Tarquin vor dem Eingang des Steingartenfriedhofs auf und nehmt seinen Auftrag an, nach einem speziellen Artefakt zu suchen.
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Findet den Grabschlüssel für die Gruft der Familie Surrey.
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Bergt das Artefakt im Gebeinhaus.
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Besorgt den zweiten Teil des Artefakts im Archiv der Blutmondinsel und bringt es Tarquin.
Seiten (Überschriften):
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Steingartenfriedhof (Nordhälfte), Rykers Ruhe, Weg zur Gruft der Familie Surrey (Steingartenfriedhof: Eingang) & (Der Weg zur Gruft der Familie Surrey)
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Gebeinhaus, Steingartenfriedhof (Süfhälfte), Geister des Steingartenfriedhofs (Die Gruft der Familie Surrey)
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Die Geheimnisse der Blutmondinsel und die Vergessenen und die Verdammten (Die Geheimnisse der Blutmondinsel)
Gegensätze ziehen sich an
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Betretet den Keller in Rykers Ruhe und redet sowohl mit der Ratte Rory als auch der Schildkröte Bettie.
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Legt eine Essensspur von Rory zu Bettie, um die Ratte zur Schlidkröte zu locken.
Seite (Überschrift):
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Steingartenfriedhof (Nordhälfte), Rykers Ruhe, Weg zur Gruft der Familie Surrey (Rykers Ruhe)
Mit gespaltener Zunge
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Sucht den Salamander Xiuh in Rykers Ruhe auf.
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Redet mit dem Salamander, wobei euer Charakter drei Fähigkeiten besitzen muss: Er muss mit Tieren reden können, er muss eine Echse sein (oder zumindest wie eine aussehen) und er muss ein Gelehrter sein.
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Sucht die feuerspeiende Echsenköpfe im Südosten des Steingartenfriedhofs auf und teleportiert die Truhe aus dem Feuer.
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Öffnet die Truhe mit den Worten, die euch der Salamander verraten hat.
Seiten (Überschriften):
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Steingartenfriedhof (Nordhälfte), Rykers Ruhe, Weg zur Gruft der Familie Surrey (Rykers Ruhe)
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Gebeinhaus, Steingartenfriedhof (Südhälfte), Geister des Steingartenfriedhofs (Die Treuhe zwischen den Feuer speienden Echsenköpfen)
Existenzielle Krise
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Stöbert das Grab von Crispin ganz im Osten des Steingartenfriedhofs auf, aber hebt es noch nicht aus.
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Durchsucht Rykers Ruhe nach den drei Bändern über „Das Wesen der Existenz“ und lest sie.
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Buddelt Crispin aus seinem Grab und beantwortet seine Fragen nach den Informationen, die ihr in den Büchern gelesen habt.
Seite (Überschrift):
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Steingartenfriedhof (Nordhälfte), Rykers Ruhe, Weg zur Gruft der Familie Surrey (Die existenzielle Krise von Crispin)
Fremder in einer fremden Welt
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Buddelt die Gebeine von Creeva in der Nähe der Gruft mit den sonderbaren Engelsstatuen aus.
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Spürt per Geistersicht den Geist von Creeva in der Nähe der feuerspeienden Echsenköpfe auf und verbrennt seine Gebeine.
Seiten (Überschriften):
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Steingartenfriedhof (Nordhälfte), Rykers Ruhe, Weg zur Gruft der Familie Surrey (Steinmonumente und Gruften des Friedhofs)
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Gebeinhaus, Steingartenfriedhof (Südhälfte), Geister des Steingartenfriedhofs (Geist von Vilnx Creeva)
Heldenruh
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Stöbert die Grabstätte der Helden Garrick, Halla, Bromley und Vydia auf.
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Untersucht die Särge aller vier Helden und bekämpft sie.
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Buddelt nacheinander die Wertsachen von Garrick im Süden des Paradieshügels, ...
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… Vydia vor dem Eingang zu den Schwarzgrubenminen, …
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… Bromley im Nordwesten des Paradieshügels, …
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… und Halla im Nordosten des Paradieshügels aus.
Seiten (Überschriften):
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Steingartenfriedhof (Nordhälfte), Rykers Ruhe, Weg zur Gruft der Familie Surrey (Die Helden Garrick, Halla, Bromley und Vydia)
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Paradieshügel (Südhälfte): Der Weg zur Schwarzgrube (Gregorius Swann und Natalie Bromkopf)
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Die Schwarzgrubenminen: Der Weg zum uralten Tempel und zur Tafel (Die Schwarzgrubenminen)
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Nordwestecke: Der Weg zu den einsamen Wölfen (Der Weg zu den einsamen Wölfen)
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zerstörte Nordostecke: Den Verdammnisbringer töten (Den Verdamnisbringer töten)
Sie dürfen nicht vorbei
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Redet mit Barin Pruitt, der sich im Nordosten der Dünen aufhält und vor einer hochgezogenen Zugbrücke steht.
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Durchforstet die Gegend, bis ihr irgendwann den Steingartenfriedhof erreicht habt, geht durch das Tor ganz im Süden und helft Mari Pruitt beim Kampf gegen die Leerenerwachten.
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Redet nach dem Kampf erneut mit Barin und Mari.
Seiten (Überschriften):
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Kapitel 4: Das Meistern der Quelle, Küste des Schnitters: Die Dünen, Weg nach Dorf Treibholz (Der Weg nach Dorf Treibholz)
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Gebeinhaus, Steingartenfriedhof (Südhälfte), Geister des Steingartenfriedhofs (Zugbrücke zwischen Steingartenfriedhof und Treibholz)
Klosterwald: Geschäftsrivalen
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Lernt die Trolle Grog und Marg kennen, die jeweils eine Brücke des Klosterwaldes bewachen.
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Entscheidet, wen der beiden ihr töten wollt, und berichtet jeweils dem anderen Troll.
Seiten (Überschriften):
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(Nordhälfte), lose Enden in Treibholz knüpfen (Abwrackerhügel (Nordhälfte))
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Die Wiesen, Paladin-Brückenkopf (Marg, der Troll)
Eithne die Händlerin
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Sucht Eithne im Südwesten des Klosterwaldes auf und gebt euch als Mitglied des Göttlichen Ordens aus.
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Kombiniert ein beliebiges Nekromant-Fertigkeitenbuch mit einem beliebigen Pyrokinet-Fertigkeitenbuch, um das Fertigkeitenbuch Leichenexplosion zu erhalten.
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Gebt Eithne das Fertigkeitenbuch und spürt sie abschließend in einer Gruft im Steingartenfriedhof auf.
Seite (Überschrift):
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Klosterwald, Der Kampf zwischen Hannag und den drei Magistern (Eithne)
Eine einmalige Gelegenheit
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Wohnt im Klosterwald dem Kampf zwischen Hannag und den Magistern bei und stellt euch auf die Seite der Echsenfrau.
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Absolviert die Quest „In der Klemme“, bis ihr Gwydian aus den Fängen von Magister Jonathan befreit habt.
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Kehrt zurück zu Hannag und berichtet ihr, woraufhin sie eure Quellenkräfte weckt.
Seiten (Überschriften):
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Klosterwald, Der Kampf zwischen Hannag und den drei Magistern (Der Kampf zwischen Hannag und den drei Magistern)
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Gwydian befreien, Kampf gegen Jonathan, den Quellenvampirismus lernen (Gwydian befreien) & (Kampf gegen Jonathan)
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